Niñobots
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El objetivo es que el programador (persona 1) lleve al robot (persona 2) desde el punto de inicio hacia la meta. El reto es que solo puedes usar tres comandos:
Girar a la izquierda
Girar a la derecha
Un paso al frente
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En esta actividad las instrucciones (programa) que los niños escriban deben ser sumamente específicas, como cuando uno lo hace para la computadora.
Un punto clave en esta actividad es que todas las instrucciones están escritas antes de ser probadas. Esto es lo que sucede al programar: escribes instrucciones para un programa, y cuando ejecutas el programa, todas se ejecutan sin que intervenga el programador. Un programador necesita visualizar en su mente lo que sucederá cuando esté escribiendo las instrucciones; ¡Durante las pruebas, descubrirán si lo que imaginaron era correcto!
Crear una secuencia de instrucciones que una computadora o robot pueda seguir es una habilidad importante en la programación. Como todas las habilidades, la programación es algo que se aprende a través de la práctica, cometiendo errores y aprendiendo de ellos. Otra habilidad importante que necesitan los programadores es poder comunicarse con los demás, especialmente cuando están trabajando en lo que debe hacer el programa. También deben ser persistentes al encontrar y corregir errores. Los errores ocurren todo el tiempo en la programación, por lo que es increíblemente importante poder identificar dónde ocurre el error y resolver el problema de cómo solucionarlo. No importa la experiencia que tenga en la programación, siempre habrá errores que se deben encontrar y corregir. Por eso es tan importante estar preparado y ser capaz de arreglarlos.
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2 personas
Cuadrícula de 8x8. Esto podría ser:
Dibujado con tiza sobre concreto lo suficientemente grande para que las personas se paren en cada cuadrado
Sobre pisos con un patrón de cuadrícula incorporado (como mosaicos cuadrados)
Cinta de enmascarar (cinta de pintor) sobre una superficie adecuada
un tablero de ajedrez
Dibujado en una hoja de papel
Algo para escribir (hoja y marcadores o pizarritas blancas)
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¿Qué crees que salió mal?
¿Puedes marcar dónde exactamente tu programa ya no funcionó como querías?
¿Cómo lo puedes arreglar?
¿Qué harás la próxima vez?
Instrucciones:
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Paso 1: Roles
Decide quién será el programador y quién será el robot. `
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Paso 2: Elige el lenguaje
Decide qué símbolos usarás para escribir las instrucciones (qué “lenguaje de programación” usarás). Sugerimos flechas (↑, ↰, ↱) o letras como 'A' para 'adelante', 'I' para 'girar a la izquierda'.
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Paso 3: Practica los movimientos
Adelante = un paso al frente
Gire a la izquierda = girar 90 grados a la izquierda pero sin moverse de lugar.
Gire a la derecha = girar 90 grados a la derecha pero sin moverse de lugar.
Practica lo que significa cada instrucción. Este paso es opcional. En lo personal me gusta salteármelo para que ellos sean quienes descubran que girar a la izquierda no implica moverse de lugar.
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Paso 4: Decide el lugar de inicio y fin
Establece cuál será el lugar de inicio y fin. Márcalos de alguna manera.
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Paso 5: Escribir el programa
El programador escribe las instrucciones (programa) sobre cómo llegar desde la posición inicial hasta la posición final, es decir, mover el robot hacia la meta.
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Paso 6: Leer las instrucciones
Darle las instrucciones al robot (o al lector si hay una tercera persona en el grupo) para que las lea en voz alta. El robot debe ejecutar el programa paso a paso. Lo más probable es que su primer intento no funcione, especialmente porque no se dan cuenta que girar a izquierda o derecha es sin avanzar.
El robot se puede moverse únicamente cuando todas las instrucciones estén escritas. No puede ejecutar ningún cambio que le pida en el momento el programador, deben estar escritas en el programa desde el inicio.
El robot siempre debe volver al punto de inicio.
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Paso 7: Debugging
Es normal que los programas de computadora necesiten debugging; es decir arreglar los error que impiden que el programa haga lo que tu esperabas. Este es un buen momento para introducir el término. El desarrollador puede marcar en las instrucciones (programa) dónde se encuentran los errores (errores).
Recuerda: los errores son buenos, así aprendemos. Incluso podrías inventar un baile de celebración al encontrar dónde está el bug en el programa.
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Paso 8: meta y cambio de roles
El programador debe continuar debugging su programa hasta que logre llevar al robot a la meta. Una vez lo haya logrado, pueden cambiar de roles.